Channels
Powered by True

EA: ontwikkeling Playstation 3-spellen blijft lastig

Door Tom Rosens, vrijdag 1 februari 2008 11:18, views: 19.435

Electronic Arts-topman John Riccitiello geeft aan dat zijn bedrijf nog altijd problemen heeft met de ontwikkeling van PS3-spellen. EA moet volgens hem een inhaalslag maken om de techniek van de console beter onder de knie te krijgen.

John RiccitielloRiccitiello geeft aan dat de ontwikkeling niet bij alle PS3-spellen problematisch verloopt. Zo liep de ontwikkeling van Burnout Paradise bijvoorbeeld voor op die van de Xbox 360-variant. Toch verloopt de bouw van een Playstation 3-game gemiddeld langzamer dan die van Xbox 360-versies, verklaarde Riccitiello tegenover aandeelhouders. De EA-topman noemt de PS3 een 'uitdagend' platform voor het bedrijf, al zei hij ook dat zijn bedrijf het ontwikkelproces steeds beter beheerst. Het is niet bekend of het uitstel van de spellen Mercenaries 2 en Battlefield: Bad Company te maken heeft met de programmeertechnische nukken van de PS3. Beide games zijn doorgeschoven naar EA's volgende boekjaar, dat op 1 april aanstaande van start gaat.

Volgende: Intel en Micron beloven forse snelheidswinst met nieuw flashgeheugen 11:56
Vorige: Nieuwe Duitse ontwikkelaar maakt Shadow Harvest 10:56

Reacties

«  1  2  3  »

Zo liep de ontwikkeling van Burnout Paradise bijvoorbeeld voor op die van de Xbox 360-variant.

Wat wil je hiermee zeggen? Ik denk dat je iets vergeten bent erbij te zetten. ;)

Wat moet hij nog meer zeggen?
Riccitiello geeft aan dat de ontwikkeling niet bij alle PS3-spellen problematisch verloopt. Zo liep de ontwikkeling van Burnout Paradise bijvoorbeeld voor op die van de Xbox 360-variant.
Aangezien de ontwikkeling van de PS3 versie voor liep op die van de Xbox360 gaan ze er van uit dat de ontwikkeling daar niet problematisch verliep (correct me if I'm wrong).

Verder vraag ik mij af wat de PS3 nu zo ingewikkeld maakt om te programmeren.
Ik heb al veel zaken gehoord over beperkt werkgeheugen. Maar voor de rest?

Zit em in 't programmeren voor de multi-core architectuur van de Cell processor.

Rockstar heeft soortgelijke probleempjes met de PS3 versie van GTA4.

Precies. Je moet in de gaten houden dat de PS3 slechts een enkele 'multifunctional' CPU heeft en acht hulp-processoren die vooral goed zijn met cijfers en dergelijke. Een programma zodanig schrijven dat het daarop goed werkt en goed gebruik maakt van die zooi (denk ook aan een goeie balans vinden tussen gebruik ervan) kost blijkbaar nogal veel moeite.

Maar de 360 heeft daarintegen een drietal Power CPU's, ik vraag me af of er echt veel verschil in zit.

Misschien leuk om een onderzoeksproject daarover op school te beginnen oid.

"vooral goed met cijfers" :9 een cpu is altijd goed met cijfers

De moeilijkheid van de PS3 ligt in het parallellisme, het werk moet telkens verspreid worden over 7 cores (de Cell-processor van de cpu heeft er maar 7 + 1 lichte PowerPc cpu voor de coördinatie).
Nog een moeilijkheid is dat de uiteindelijke code tussen machine-taal en assembler ligt, probeer daar maar eens een deftige compiler voor te ontwikkelen... Ermee rekening houdende dat de branch prediction niet al te sterk is, en dat die PowerPC cpu enkel maar simpele bewerkingen kan uitvoeren.
+ het feit dat iedere core maar 256MB geheugen heeft

Je bedoeld natuurlijk 256kb per SPU.

Ik had begrepen dat 1 van de SPUs is gereserveerd voor het OS, dus games kunnen er maar 6 gebruiken.

Maar idd, de PS3 heeft meer dan 2x zoveel processors als de XBox 360, en die 6 SPUs zijn dan ook nog vrij specialistisch (SIMD architectuur). Ontwikkelaars zijn nog niet zo gewend aan het gedistribueerd programmeren, dus met drie threads balanceren (XBox 360) gaat nog wel, maar met zeven is een stuk moeilijker. Alhoewel ze er uiteindelijk natuurlijk wel aan moeten, PCs hebben tegenwoordig vaak al 4 cores en dat wordt alleen maar meer.

Wat je bedoelt met dat ‘de uiteindelijke code tussen machine-taal en assembler ligt’ snap ik niet helemaal. Machinetaal is de bytes die door een Assembler gegenereerd worden uit Assembly-code. Dat is een rechtstreekse vertaalslag, daar zit niks tussen, het enige verschil is dat de machinecode begrijpelijk is voor een CPU terwijl Assembly begrijpelijk is voor mensen.

Overigens heeft de XBox 360 ook een PowerPC CPU.

Aangezien de ontwikkeling van de PS3 versie voor liep op die van de Xbox360 gaan ze er van uit dat de ontwikkeling daar niet problematisch verliep (correct me if I'm wrong).
Wat ook goed aan het spel af te zien is, zag Burnout van de week bij iemand draaien op de PS3 en de framerate is echt fantastisch. Vergeleken bij alle andere PS3 spellen die ik heb gezien duidelijk een slag beter inelkaar gezet.

Verschil zit hem in de multicore architectuur tussen Xbox360 en PS3. De eerste werkt met synchroon parallelisme (caching), en de PS3 met asynchroon parallelisme.
Bij de PS3 moet je het asynchrone karakter zodanig veel *zelf* programmeren om balans te krijgen in de dynamiek van een spel, wat op elk abstract niveau van een spel een uitdaging is.
Xbox360 is synchroon hetgeen betekent dat je als programmeur al geholpen wordt met data overdracht tussen CPU en GPU en andere zaken. De ingebouwde cache lost dit voor je op. Weliswaar is het een relatief kleine cache maar ze hebben zaken ingebouwd die onnodig cache overflow tegengaan.
De 6 beschikbare Cell cores in de PS3 hebben geen cache hetgeen betekent al dat cache mechanisme om dataoverdracht correct te houden, de programmeurs allemaal *zelf* moeten doen. PS3 heeft maar 6 beschikbare cores voor applicaties: 1 is er fysiek uitgeschakeld en 1 continue in gebruik voor het OS. Tenminste dat was zo.
Trouwens de Xenos van de Xbox360 heeft 16 shadereenheden ook hardwarematig uitgeschakeld, anders had de GPU 64 uniforme shadereenheden (in blokken van 16) in plaats van 48 in dit geval...

Is het niet zo dat de PowerPC-cpu verantwoordelijk is voor het OS, en dat de PS3 7 SPE's ter beschikkingen heeft + 1 uitgeschakelde SPE?

De eerste werkt met synchroon parallelisme (caching), en de PS3 met asynchroon parallelisme.
Ik denk dat dit symmetrisch resp. asymmetrisch moet zijn, aangezien t hele doel van meerdere rekenkernen of cpu's in 1 systeem hebben asynchroniteit is ;)

Verder ben ik het wel met je eens, maar toch vraag ik me af of deze moeilijkheden niet kunnen worden opgelost door een soort van "low-level engine" speciaal voor de PS3 te maken, waar de game engine en de game zelf dan bovenop komen.

1 SPE is zo en zo uitgeschakeld omdat bij het productieproces van de Cell processor de kans groot was dat er 1 kapot was. Om minder kosten te maken hebben ze besloten om ook de cell processors te gebruiken waar er 1 SPE kapot is. Best lame, dus als iemand dit verhaal tot broodje aap kan verklaren, go ahead!

Die zin is voor mij toch wel duidelijk. Wat gezegd wordt is, dat ondanks dat ontwikkelen voor de PS3 over het algemeen iets uitdagender is dan voor de Xbox360, het toch niet zo is dat het extreem veel moeilijker is en dat er zelfs games zijn waarbij de ontwikkeling voor de PS3 sneller/gemakkelijker gaat dan voor de Xbox360.

Overigens is het natuurlijk zo dat, hoe langer een console op de markt is, hoe meer ervaring er opgedaan wordt met het ontwikkelen van spellen, hoe sneller het ontwikkelproces verloopt. Aangezien de Xbox360 een jaartje voorsprong heeft, is het logisch dat het allemaal iets gemakkelijker gaat.

Dit staat vrijwel los van het feit dat de 360 langer uit is. Het is voornamelijk de hardware architectuur waar veel ontwikkelaars last mee hebben. Het zelfde zag je al bij de ps2.

"Dit staat vrijwel los van het feit dat de 360 langer uit is."
Waarom?
"Het is voornamelijk de hardware architectuur waar veel ontwikkelaars last mee hebben."
Omdat die hardware architectuur relatief nieuw (en anders) is lijkt me.

Omdat de architectuur voor een ontwikkelaar zeer complex is. je zal dus een hoop moeten uitzoeken. de xbox360 draait gewoon een versie van DX10, zal veel makkelijker voor te programmeren zijn

Niet DirectX 10, DirectX 9.

Xbox360 Xenos (GPU) is meer DX10 dan DX9.
RSX van de PS3 IS alleen DX9

De xenos ondersteund geen DX10 functies ook enkel DX9 functies ;) dus beide zijn gewoon DX9 gpu's...

PS3 gebruikt opengl geen directX

"Het is voornamelijk de hardware architectuur waar veel ontwikkelaars last mee hebben."
Omdat die hardware architectuur relatief nieuw (en anders) is lijkt me.
De PS3 DevKits waren al vrij lang in handen van developers voordat de PS3 uit was, en niet eens zo veel later dan de eerste 360 DevKits. Dus de nieuwigheid is zeker niet de enige factor.

Overigens is het *niet* zo (zoals veel mensen posten) dat het probleem zo zeer is dat de architectuur complex of moeilijk is om te leren. In feite is er niks moeilijks aan: je hebt een min of meer normale CPU en een aantal DSP's die heel snel vectorberekeningen kunnen doen, en autonoom stukken geheugen kunnen ophalen en wegschrijven naar main memory, met belachelijk hoge bandbreedte. Het probleem voor spel-ontwikkelaars is meer dat al hun bestaande code (engines, libraries, etc) voor andersoortige architecturen zijn gemaakt en dus een totaal andere functionele opdeling en data partitionering hebben (meestal op symmetrische multi-core architecturen gebaseerd).

Dus de moeilijkheid zit hem erin code te maken die zo flexibel is dat er makkelijk voor verschillende architecturen verschillende taakverdelingen, geheugenpatronen etc. gebruikt kunnen worden. Dat betekent vaak stukken re-writen, en dan is het economisch interessanter om tegelijkertijd gewoon door te werken aan de 'gewone' (PC/XBox360).

Ander puntje is trouwens dat je bij het ontwikkelen voor de PS3 heel erg moet letten op de patronen van je geheugentoegang. Op een PS3 kan de timing van DMA operaties van en naar de SPE's het verschil maken tussen 'aardig snel' en 'bizar snel'. Dit is per definitie mensenwerk, een compiler kan je hier niet bij helpen, en er zijn vaak meerdere code/profile/tweak/profile cycles nodig om erachter te komen of je code wel efficient omgaat met zijn DMA transfers. Een volledig hand-optimized FFT implementatie is op die manier letterlijk 40x zo snel als een Power5 op 1.6Ghz of een C2D op 2 Ghz (heel toevallig gisteren iets over gelezen).

[Reactie gewijzigd door johnbetonschaar]


Ik heb trouwens gelezen in een Dr.Dobbs artikel dat het optimalizeren voor de cell gepaard gaat met een source code explosie van een factor 20!
Dus met wat je wint aan performance ben je veel meer geheugen kwijt...
Maakt het ontwikkelen op PS3 nog "gevaarlijker".

Heb trouwens ook gelezen dat het cache mechanisme van de Xbox360 (symmetrisch parallelisme), zodanig te programmeren is dat het assymetrisch kan werken.

Volgens mij heeft het ook te maken met de tools die MS beschikbaar stelt aan developers. Die zijn erg prettig in het gebruik. Sony heeft pas onlangs nieuwe dev tools beschikbaar gesteld aan ontwikkelaars die het programmeren moeten vereenvoudigen.

Uitdagend staat tussen haakjes, dat betekent niet letterlijk bedoeld en zeer waarschijnlijk vinden zij het eerder pijnlijk dan "uitdagend"

Echt de enige reden waarom ontwikkelen op de PS3 uberhaupt sneller kan gaan is omdat die specifieke spellenmakers of first party ontwikkelaars zijn of Sony minded zijn.
Neem dat maar van mij aan. Wat denk je waarom UT3 voor de PS3 vooruitgeschoven is? Toch echt wel door een zak geld van Sony. Er worden vaak vuilere opmerkingen gedaan dat MS spellenontwikkelaars en spellenrechten opkoopt, maar ik weet zeker dat Sony nog vuiler is.
Niet alleen is de voorsprong van de ontwikkelsoftware op de Xbox360 dusdanig groot, maar het asynchrone parallelisme is de grootste boosdoener van de PS3, daar kom je niet onderuit. Elke keer dat men iets wilt programmeren voor zo'n architectuur kan men zijn/haar borst natmaken.

Asynchroon parallelisme? Is dat niet een soort van tautologie? Ik denk dat je asymmetrisch parallelisme bedoelt, maar misschien heb ik zelf iets gemist.

Nee klopt het betere woord is (a)symmetrisme, maar denk persoonlijk dat (a)synchronisme ook wel kan, haha.

Sony vuiler?? Welnee man... De oorlogskas van Microsoft is groter dan de gehele waarde van Sony.
Ze kunnen Yahoo kopen, en ze kunnen ook Sony kopen (als 't niet nu is dan wel over een paar jaar).
Er worden vaak vuilere opmerkingen gedaan dat MS spellenontwikkelaars en spellenrechten opkoopt
"vuile opmerkingen" kan je op twee manieren opvatten. Nl. dat MS vuile spelletjes speelt, of dat jij die betreffende opmerkingen niet vind kloppen. (Als een opmerking klopt (dat 't laakbaar gedrag betreft), is ie eigenlijk niet meer vuil maar is 't gewoon de waarheid.)

Je interpreteert de zin verkeerd. Het werkwoord is "voorlopen". De ontwikkeling van Burnout Paradise op de PS3 liep vóór. Als in, ze waren sneller ;).

@Dahakon:
Aangezien de Xbox360 een jaartje voorsprong heeft, is het logisch dat het allemaal iets gemakkelijker gaat.
Dat is niet de reden dat het makkelijker gaat. Het platform is gewoon veel toegankelijker dan de PS3, namelijk gewoon 3 generic purpose cores die je alles kunt laten doen en bij al het geheugen kunnen, ipv een Cell architectuur waar je maar 1 generic purpose core hebt en 6 SPUs met 256k local store die wel heel snel zijn maar waarbij het geheugen dus erg gelimiteerd is. Je kunt wel DMA'en van en naar main mem, maar dat moet je dan weer schedulen - het is niet gemakkelijk om simpelweg door grote datastructuren heen te browsen, en dus moet je daar je hele architectuur en denkwijzen voor omgooien. Namelijk het opdelen in veel kleine subtaakjes, ipv het schrijven van seriele monolithische code. Daar komt nog eens bij dat de RSX, de GPU in de PS3, ook nog eens voor veel problemen zorgt.

Welke vele problemen zijn dat dan?
edit: van de RSX bedoel dan

[Reactie gewijzigd door Shiver23]


Het is anders.

Een paar voorbeelden.

De vertex shader presteert een beetje ondermaats. Dit is af te vangen door de SPUs veel preprocessing te laten doen, daar heeft Sony de Edge library voor uitgebracht. Echter zorgt dit er helaas wel weer voor dat je op dat moment die SPUs niet kunt gebruiken voor andere taken. Als je bijvoorbeeld de depth pass uitvoert (die je als eerste doet, waarbij je alleen je z-buffer vult - deze pass wordt ook gebruikt voor het renderen van de shadowmap) is de GPU dermate snel dat het maar liefst 5 SPUs kost om de GPU bij te kunnen benen. Dat is kostbare CPU tijd, waar je de PC en 360 geen last van hebt omdat op die platforms de vertex shader het zelf goed af kan.

Dan is er nog het bijpatchen van pixelshaders. Je gebruikt pixel shader constants om materiaal-eigenschappen en relevante wereld-data (zoals light-data) in te zetten om de uiteindelijke waarde van de te renderen pixel goed te kunnen bepalen. De RSX ondersteunt geen buffers om die constanten in te zetten - deze staan rechtstreeks in de shaders zelf. Dat betekent dat je voor elke batch polygonen met andere materiaal-eigenschappen of belichtingseffecten, je pixelshader opnieuw moet bijpatchen. Maar dat doe je op de CPU, op de moment dat je dat doet is de GPU wellicht nog bezig met de vorige instantie van de pixelshader of er staat er nog een in de queue, dus je moet een kopie maken. Dit kost kostbare tijd en geheugen. Dit maakt statechanges op de PS3 relatief duurder dan op de 360, waardoor je de content er weer op aan moet passen.

Ik geloof het niet echt:
Kijk maar eens naar de KZ2 demo.
Volgens mij is het gewoon jaloezie vanuit het feit dat tombraider ook de xbox720 ook niet grafisch gaat tippen aan KZ2.

Ik heb gelezen dat het bedrijf achter tomb raider op de xbox360 redelijk onervaren is, ze kregen hun engine namelijk niet eens op resoluties boven de 1024*600, zonder dat de xbox360 erdoor vasthing. Schrijf daar maar eens een leuk verhaaltje over ;)
En vergeet niet de "relevante-wereld data" termen achterwege te laten :D

Ik begrijp dat een bedrijf geen dure programmeurs aan gaat nemen, tomb raider is al jaren lang geen echt succes meer te noemen, nou simpel toch, dan maar een matige ps3 poort, als ze al in staat zijn om code voor de ps3 te schrijven heet dat.

Het bedrijf waar jij het over hebt is Crystal Dynamics (en stiekem weet je dondersgoed dat wij met hen samenwerken ;)), en die is allesbehalve onervaren. Tijdens Legend waren ze idd onervaren met de 360, aangezien dat hun eerste ontwikkeling voor de 360 was. Dat gaat op voor elke eerste releasetitle, voor zowel 360 als PS3. Tegenwoordig doen zij vrij weinig met engine development en ligt het volledig in onze handen. Of dat van die 1024x600 klopt weet ik niet, en als ik het wist mocht ik het sowieso niet bevestigen of ontkennen, maar ik kan je vertellen dat er wel meer games zijn die niet in de native res draaien. Zo doet Halo3 bijvoorbeeld 1134x640. Lekker boeiend :).

Bovendien onderschat je Crystal behoorlijk. Ze hebben TR weer volledig op de kaart gezet (na het prutswerk wat Core Design heeft afgeleverd met Angel of Darkness), en hun Legacy of Kain serie wordt behoorlijk geprezen. Ze zijn zeker geen kleine speler in de gamesmarkt, en het budget van TR gaat ver boven dat van de gemiddelde game in de industrie.

Waar je "jaloezie" vandaan haalt zou ik niet weten. Wat ik noem zijn problemen waar verschillende developers in de industrie tegenaan lopen. Wij ontwikkelen voor allebei, dus in dat opzicht kan ik goed het verschil zien tussen beide platforms. Het boeit me geen ene zier wat andere PS3 games doen. Ook zeg ik niet dat de PS3 een kutplatform is (ik vind de Cell juist een hele uitdaging). Iets er mooi uit laten zien is trouwens iets wat vooral in handen ligt van de artists. Ook is het natuurlijk handiger om je te concentreren op 1 platform (zoals bij KZ2 het geval is), dat geeft veel meer mogelijkheden om je content op het platform af te stemmen. Ook moet je niet vergeten dat Guerilla een 1st party developer is, en dat ze dus vanaf dag 1 enorme support van Sony hebben gehad. Dat viel voor 3rd party developers nogal tegen.

Maar waar het vooral op lijkt, is dat jij het niet trekt als ik terechte kritiekpuntjes noem over het platform wat jij lijkt te aanbidden :). En die punten kan ik voor de 360 net zo goed noemen hoor (vaak genoeg gedaan) maar daar gaat dit nieuwsartikel niet over en is ook niet relevant in de discussie. Dat jij daarvoor 'onder de gordel' wenst te reageren door projecten erbij te halen waar ik aan werk doet niets af aan de dingen die ik noem en zegt meer over jouw gebrek aan discussiekunde dan de geldigheid van mijn argumenten.

En ik hoop dat Guerilla idd iets impressives weet te maken van KZ2. Altijd fijn als er goede developers zijn die Nederland op de kaart zetten in de gamesindustrie :). En of dat er nou beter of minder goed uit gaat zien dan Tomb Raider: Underworld boeit me eigenlijk niet zo.

En Xbox 720 :?

[Reactie gewijzigd door .oisyn]



Ik zou het wat anders verwoorden :) en uitgebreider onderbouwen, maar door de bank genomen kan je best gelijk hebben.

EA is bovenal gericht op omzet en winst. En staat vooral bekend om spellen die maar matig zijn geprogrammeerd, patches zijn magertjes en vaak laat. Het is duidelijk geen ontwikkelaar voor en door gamers.
Infinity Ward doet het wat dat betreft beter, om er maar eens één te noemen, en die hoor je niet klagen over de ps3...integendeel.

Een moeilijke techniek moet juist een uitdaging zijn en schept mogelijkheden. Een professioneel gaming-bedrijf zou moeten juichen ipv klagen. (hieronder ook genoemd :) )

Al met al typeert deze reactie het bedrijf EA.

Edit: typo

[Reactie gewijzigd door DrDDay]


EA is gewoon een producent voor de massa.
Een echte bierliefhebber drinkt ook geen Heineken want dat is maar suikerwater.

Zonder EA zijn de consoles toch een stuk minder leuk, ze zorgen namelijk wel voor erg veel aanbod! Dan kan je vinden wat je wil over EA. Voor de Playstation 3 hebben ze al ongeveer 25 games uitgebracht volgens mij en dat is best veel.
En daar zitten een paar erg leuke bij, zoals Burnout, Need for Speed, Medal of Honour, FIFA.

Dat is natuurlijk kul... Heineken in de VS wordt daar juist gezien als een special product en echt voor de liefhebbers.

Ubisoft probeert ook spellen te maken die kunnen rekenen op gigantische verkopen.

Het verschil zit vaak in het verschil in de benadering: EA lijkt een mager spel geen ramp te vinden en sleutelt wel verder aan het concept bij een volgend deel (het volgend jaar), terwijl ontwikkelstudio's als Ubisoft graag direkt een goed spel wilt releasen.

EA bashen is erg makkelijk en gaat vaak voorbij aan de vele goede games. Naast een goede ontwikkelafdeling is hun marketingafdeling fantastisch. Helaas zie je wel dat het evenwicht tussen de belangen van beide afdelingen soms uit evenwicht is.


[off-topic]
Nee Stella is lekker spul :)

Even serieus, in Leuven zijn voldoende Hollanders om die bak (Da's vlaams voor krat, overigens, koffie drinken ze daar in een tas) gewoon mee te nemen.
[/off-topic]
On-topic: games van EA zijn nooit voorloper geweest op programmeertechniek, dat was al niet zo in de tijd van de olympische spelen spellen op de commodore 64.

[Reactie gewijzigd door Kahlan]


Het gaat om het voorbeeld, niet om een discussie over Heineken op te starten!
(gok) 75% van de bierverkoop in NL is Heineken. Dan kan je erover discussieren of het lekker is of niet, maar dat staat er even buiten.

Zonder EA zien de lijsten met spellen, en daarmee de reden om een console te kopen, er heel anders uit. Of de kwaliteit nou goed is of niet, de consolebouwers zijn er erg blij mee want EA heeft een flink aantal (bekende) titels op z'n naam waarmee je mensen kan overhalen een console te kopen. Ook EA beheerst de kunst op het lang meeliften met bekende namen erg goed. Er zijn zat mensen die een Harry Potter spel kopen vanwege het Harry Potter. Of de game dan leuk blijkt te zijn of niet zal ze minder boeien.

Om dan weer het Heineken voorbeeld te nemen: Afgelopen zomer op vakantie in Litouwen een biertje besteld. Tussen alle zeer onbekend klinkende locale biermerken stond een merk dat ik wel ken: Heineken. = Als je nieuw bent in de spelcomputers heb je ook een hoop titels die je niet kent. Maar de titels van EA zullen vaak bekender klinken.

Van programmeren weet ik weinig, maar is dit niet altijd hetzelfde liedje bij een nieuwe console met nieuwe hardware? Dit vergt gewoon tijd om het onder de knie te krijgen, als gameontwikkelaar moet je er gewoon voor zorgen dat het goed gaat als je games wil uitbrengen op de betreffende console.
Het duurt altijd een tijd voordat het ontwikkelen pas echt begint met pracht en praal (hoewel Uncharted aangenaam vroeg is ;) )

Daarnaast is Sony volgens mij ook sterk bezig om studio's te helpen met 'het begrijpen van de cell-architectuur'.

Daarnaast was volgens mij het verschil in programmeren tussen Xbox en Xbox360 veel kleiner dan PS2 en PS3, logisch dat het dus wat tijd kost. Laat EA maar eens bewijzen dat ze het kunnen!

Helemaal mee eens inplaats van te huilen van ja het is moeilijker dan de Xbox360 ja nogal logisch de ps3 is veeel nieuwer kwa alles ( inside ) niogal logisch de structuur van de opbouw van een spel totaal anders moet

Laat ze maar bewijzen ze het kunnen bedoel MS zou met een nieuwe Xbox denk ik ook anders te werk gaan en dan krijgen ze het zelfde :)

zeg niet het werk simpel is maar denk EA het wel voor mekaar krijgt :D

ja nogal logisch de ps3 is veeel nieuwer kwa alles ( inside )
:D. Wat een onzinnige opmerking. Wat is er dan zoal nieuwer (ivm de 360) dat voor ontwikkelproblemen zorgt? Ik kan alvast verklappen dat Blu-ray niet anders is dan gewoon DVD. Sure, wat verschillen in access times e.d., maar het programmeert niet anders ofzo. De RSX dan? Die ligt kwa nieuwigheid onder die van de Xenos in de 360 (omdat Sony te laat bij nVidia aanklopte en hun console al enorm over-budget was), dus dat is het ook niet. De SixAxis controller dan? Kwestie van API calls doen, je hebt wat extra inputs dus daar ligt de ingewikkeldheid ook niet echt. Blijft de Cell over, wat idd een vrij nieuw concept is. Maar om nou te zeggen dat alles veel nieuwer is, nee, dat gaat er bij mij niet in :)

Nee , maar bedoel ook inderdaad acces times , controller functies de Cell werkt totaal anders als de Ps2 Xbox360 , verder natuurlijk niks nieuws maar tis toch een andere basis om te starten

en ja wat is alles snap wel wat je bedoeld ;)

Hangt wel sterk af van de SDK. Nu is het wel zo dat de PS3 gewoon echt veel geavanceerder is dan zijn voorganger en dat zal idd veel meer tijd kosten om onder de knie te krijgen. Zeker als je allemaal nieuwe dingen ter beschikking zou krijgen.

Bij andere dingen zou dit veel minder van toepassing kunnen zijn. Zou kan de compiler ook invloed hebben. Ik moet zelf nog eens stoeien met Lazarus (een gratis variant van Delphi waarmee ik wel programeer). Die kan itt Delphi wel compilen naar x64 en apps ook voor Mac OS X en Linux geschikt maken. Waarschijnlijk zla ik daar weinig extra moeite voor heoven doen op een paar afwijkende dingen na misschien. Daar zorgt de Compiler er gewoon voor dat dezelfde code goed wordt omgezet voor zowel Windows, linux en Mac OS X in zowel PPC, x86 en x64.

Ik denk dat het hier bij de architectuur van de Cell toch meer zit in het "Goed" programmeren voor al die cores. Multithreaded programmeren is sowies al niet echt makkelijk, laat staan als je zoveel cores hebt en die niet eens dezelfde capaciteit heeft als de ander. Het vereist een hele andere manier van programmeren en ook van denken.

Een moderne game niet multithreaded programeren lijkt mij juist moeilijk.

Moet je echt alles op een core mappen of doet de compiler dat voor je? In hoeverre wordt er nog in machinetaal geprogrammeerd?

Sommige dingen worden nog wel in assembly gedaan, maar alleen nadat ze eerst high-level zijn geïmplementeerd en het een goede plek voor optimalisaties bleek. Maar dat is de issue niet. Vrijwel alle imperatieve talen zijn seriëel - jij geeft een reeks opdrachten, en die opdrachten moeten in die volgorde worden uitgevoerd. Het is voor een compiler erg lastig om dat om te zetten naar meerdere threads en dat doen ze dus ook niet. Er zijn wel wat compiler extensions, zoals bijv. OpenMP, maar dat vereist nog steeds dat je zelf aan moet geven wat er geparallelliseerd moet worden.

Goed geparallelliseerde software schrijven is moeilijk en vereist een heel ander paradigima. Bovendien loop je tegen allerlei problemen aan die je eerst niet had, zoals synchronisatie en race conditions.

Dan ben je echt geen programmeur.

Het liefst hebben ALLE programmeurs 1 waanzinnig snelle processor die alles achter elkaar afhandelt, want dan blijft het concept van alle abstracte lagen van een applicatie overzichtelijk, begrijpelijk en beheersbaar.

HET probleem van multithreading zijn de state changes en de data overdracht tussen de threads. Als 1 thread bezig is om data te bewerken mogen alle andere threads er niets mee doen. Zie dat maar eens voor elkaar te krijgen.
Daarnaast is het debuggen van multithreaded applicaties erg moeilijk. Uberhaupt is een dynamische applicatie het lastigste te debuggen om fouten eruit te halen.

Dan nog, als wat programmeurs het multithreading verhaal op het laagst functionale niveau van een applicatie voor mekaar hebben, zeg maar in balans draait, dan moeten de synchronisaties op de hogere softwarelagen ook nog in elkaar gezet worden.

Etc. etc.

Dit geneuzel hadden ze ten tijde van de PS2 ook. Ze komen er wel overheen.

EA heeft geen goede naam betreffende het uitgeven van games EN de ondersteuning ervan. Maar geluiden dat het moeilijker is om voor de PS3 games te ontwikkelen komen echter niet alleen van EA. Blijkt toch dat de PS3 door z'n Cell processor een stuk moeilijker is dan zijn concurrenten. Misschien toch niet genoeg tools richting ontwikkelaars gestuurd door Sony?

Als ze blijven roepen dat het lastig is en blijft om te programmeren. Volgens mij moet je dan de juiste mensen inhuren, die het wel kunnen. Alle begin is lastig. Het is geen last, het is een uitdaging.

Blijft natuurlijk een feit dat Microsoft erg goed aangeschreven staat met betrekking tot het ontwikkelen van ontwikkel tools. Ook Visual Studio zit bv erg goed in elkaar als je het vergelijkt met concurrerende producten.

lastiger misschien, maar je haalt op deze manier wel mogelijk meer performance uit de hardware.

kijk ook maar eens even naar de PS2, en wat ze uit een 299mhz chipje hebben kunnen krijgen vs de 733mhz xbox1 die zelfs pixel shading had.
PS2 is ook voor 10 jaar vs 3/4 jaar voor de xbox, net als de PS3 die meer op de toekomst gericht is dan de xbox360, Microsoft geeft niet 10 jaar ondersteuning voor hun consoles.

[Reactie gewijzigd door stewie]


Da's natuurlijk appel met peren vergelijken. Een Pentium 4 had met een zelfde kloksnelheid een veel lagere performance dan een Athlon XP...

de PS2 was per klok inderdaad stukken trager dan de P3 in de xbox1.
dus inderdaad niet.

per klok is de xbox1 ongeveer 2 tot 5% sneller in totaal 40% tot 50% sneller, maar dankzij inefficiënte software word er geen goed gebruik van gemaakt.

7 jaar life-time voor de xbox360.

But the plan for 360 was for a 7 year life cycle before the next console.
http://www.xbox-scene.com...ep/EkpEluEFuyGnAwYfVT.php

Lopen ze straks misschien wel 4 jaar voor met de '3rd-gen'.

Je bedoelt de 8e generatie: klik
:P

waarom kunnen ontwiklaars zoals Infinity Ward wel voorelkaar krijgen maar niet EA?

EA moet volgens hem een inhaalslag maken om de techniek van de console beter onder de knie te krijgen.
Ofwel, ze investeren niet genoeg in opleiding mbt de PS3. En als de ontwikkeling op de PS3 al lastiger is, dan kun je het opleidingsbudget voor XBox360 ontwikkelaars en die van PS3 ontwikkelaars niet gelijk trekken.

Omdat daar niet dezelfde mensen werken ;)

EA zegt niet dat ze het niet voor elkaar krijgen. Enkel dat het lastiger is om te doen. En daarom is het ongetwijfeld duurder en gaat het langzamer. Ook EA zal wel leren van haar fouten en bepaalde technieken aanpassen, maar EA geeft al aan dat de PS3 gewoon altijd redelijk lastig zal blijven. En dat betekent dat je zelfs voor "simpel" werk ervaren mensen zult moeten blijven inzetten. Iets wat natuurlijk niet de bedoeling is.

Tjah ze kunnen beter eens bij zichzelf kijken. Een hoop ontwikkelaars lukt het toch zonder problemen. Ze moeten ook moeite doen om wat fatsoenlijk te krijgen en niet verwachten dat het "automatisch" gaat.

Waar haal jij vandaan dat ze verwachten dat het automatisch gaat? De een leert nu eenmaal sneller dan de ander. Er staat ook in dat het ze steeds beter onder de knie krijgen, maar voor de PS3 programmeren is gewoon heel anders dan bij de voorgaande architecturen net als de 360.

Dan vind ik dat een bedrijf dat jaarlijks zo veel winst maakt zich wat beter mag inzetten. De anderen zullen ook tegen dezelfde problemen aanlopen, toch hoor je hun niet zo klagen hierover. Ze moeten gewoon minder zeuren en meer hun best doen klaar.....

Dat ze niks van zich laten horen betekend niet dat het programmeren hun makkelijk en soepel verloopt.

Het gaat niet om de uitdaging van het programmeren, het gaat puur om de $$$$.
Als het uitzoeken van de functies/etc te lang duurt lopen de R&D kosten op, dit willen ze uiteraard niet, dit is ook wat de Xbox360 aantrekkelijker maakt, en dat ze bij EA niet altebest zijn met support/patches etc is al even ik wacht nogsteeds op een BF2 patch die ervoor zorgt dat de crashes 100% weg zijn.

Ha, ik wacht nog steeds op een HF1942 patch tot alle crashes 100% weg zijn :p
«  1  2  3  »

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Volgende: Intel en Micron beloven forse snelheidswinst met nieuw flashgeheugen 11:56
Vorige: Nieuwe Duitse ontwikkelaar maakt Shadow Harvest 10:56

Powered by True
RSS VNU Media logo
© 1998 - 2008 Tweakers.net - Alle rechten voorbehouden
Uitgever van: