Channels
Powered by True

Crytek benoemt beperkingen DirectX 9 in Crysis

Door Dimitri Reijerman, maandag 17 september 2007 13:36
Bron: InCrysis, views: 28.758

Crytek heeft enige openheid van zaken gegeven over de limitaties van de DirectX 9-versie van Crysis. De multiplayercomponent moet het zonder de geavanceerde physics stellen die wel op DirectX 10-systemen te zien zijn.

Zo kunnen in de DirectX 9-uitvoering van de first person shooter in multiplayer-modus geen bomen of andere objecten kapotgeschoten worden. Alleen voertuigen zijn door kogels te raken. Ook is er geen dag- en nachtcyclus. Spelers met DirectX 10-hardware kennen deze beperkingen niet. Onduidelijk is nog welke restricties eventueel in de single player-modus aanwezig zijn.

Een andere beperking is dat spelers met DirectX 9-systemen niet op DirectX 10-servers kunnen spelen. Omgekeerd kan dat wel, alleen wordt het spel dan aangepast aan de beperkingen van de DirectX 9-versie.

Crytek stelt dat de 'uitgeklede' multiplayer-modus nodig is door de hoge serverload die DirectX 9-systemen op de server zouden leggen. Om Crysis in volle glorie te kunnen spelen, moet een pc beschikken over Windows Vista en een recente DirectX 10 videokaart van nVidia of ATi. Het is volgens Crytek voor DirectX 9-spelers wel mogelijk om de dag- en nachtcyclus van levels aan te passen met de meegeleverde Sandbox2-editor.

Crysis screenshot

Volgende: Nieuwe iTunes-beveiliging binnen twee dagen gekraakt 14:00
Vorige in Core: UPnP goedgekeurd als ISO-standaard 13:09
Vorige: Friese politie arresteert Runescape-gamers na afpersing 12:42

Reacties

«  1  2  3  4  5  6  »

algemeen vraagje, wordt crysis gesponsord door microsoft, ati of nvidia?? want dan verklaart bovenstaande lijstje een heel hoop.

om nou de beperking van dag en nacht op directx9 af te schuiven......

Inderdaad... GTA Vice City had al een dag en nacht cyclus enkele jaren geleden.

Leisure Suit Larry 1 had het ook eind jaren 80.

Het is alleen niet te vergelijken, net zo min als de vergelijking met GTA.

De Vice city vergelijking is wel iets beter, gezien we het hier ook over een roterende en overfadende skybox hebben, verder heb je abosluut gelijk.

De beperkingen slaan abosullut nergens op, het is slechts de luiheid van de programmeurs om de effecten ook in DX9 toegankelijk te maken, de API calls zijn volgens mij nagenoeg hetzelfde...

Ze schuiven het nietecht de beperking op DX9 af trouwens, die beperking maken zij zelf om je te motiveren over te stappen naar DX10.


...maargoed. ik ben allang afgekicked op Crysis (kun je nagaan, hij is nog nieteens uit :p ) want ik vind het allemaal veel te commercieel worden. Neem nu iD software's Rage, dat spel word nog steeds met een ontwikkelteam van 25~30 man gemaakt en hoewel iD's games op graphics na niet veel originaliteit te bieden hebben, zijn ze gewoon de toppers van hun genre.
Ook Valve software schijnt zich weinig aan te trekken van de nieuwe DX10 hype.

Niemand heeft het hier over Black & White, waarbij dag en nacht kon worden gesync'd met de daadwerkelijke tijd van jouw land. Dus als het buiten donker was, was het in het spel ook donker.. Gelukkig kon je dat uitzetten ;)

'Gelukkig kon je dat uitzetten'

:D LOL

De voorbeeld filmpjes gezien? Het gaat hier toch net een stapje verder hoor :).

en ik snap het _ergens_ wel. Een hoop van de effecten hebben ze nog weten te emuleren onder DirectX, er zullen vast wel een paar dingen zijn die gewoon niet onder directx9 te doen zijn (of zo mooi/goed te doen zijn), voornamelijk in multiplayer.

Maar wat de serverload er mee te maken heeft? Als een client onder DirectX10 de physics berekent of juist brakker onder DirectX9... het blijven berekeningen op de client, dus wat heeft de server er mee te maken?

Nou snap ik dat in een multiplayer omgeving al die physics dingen dus door de server berekent moeten worden, maar dan haalt het toch ook niet uit als een client DirectX10 of 9 heeft?

Ik denk dat voor dx9 clients die niet zelf (of waar iig niet de moeite voor genomen is) de physics van die omvallende boom berekenen, de server dit voor ze zal moeten doen en de data terugsturen, want anders heeft de DX9 client geen DX10 omgevallen boom model, wat een voordeel/nadeel kan zijn.

Als je dx9vsdx9(of halve-10versie) doet hoeft de server niet alle omgevingen gelijk te trekken en heeft deze minder load.

Nu is het voorbeeld van de boom misschien niet helemaal reeel, maar ik kan me voorstellen dat op sommige punten dit zo gebeurt.

Verder lees ik boven (niet door jou dipje2) dat de API calls voor DX9 en 10 nagenoeg het zelfde zijn? WTF als je niet weet wat DX10 is/ wat het doet, zeg dan niet zo maar iets over API calls, dat is nu juist helemaal op de schop gegaan voor een directer pad naar de hardware!.

Verder geloof ik wel dat alles wat in DX10 kan ook in DX9 kan, net zoals je alles wat je in Visual Basic 3 kan, ook in Visual Basic.NET/C#.net/C++.net kan, maar de moeite ervoor is gewoon veel groter, en (zeker in theorie) de load op je machine ook.

Ben erg benieuwd naar Crysis en andere DX10 games, maar helaas kan ik met een beetje mazzel pas in maart upgraden naar een DX10 Rig (vanaf mijn AMD 2400+ en 6600GT zal dat dan weer wel een lekker grote sprong zijn :D)


EDIT: Oh btw wat zeuren we eigenlijk allemaal? Ik vind het extreem netjes dat Crysis DX10 en DX9 Compatible is!! Dit kost veel extra geld, en er zal dan ook zeker een reden zijn voor DX10 net zoals dat er een reden voor de DX9 versie is (extra afzetmarkt)

[Reactie gewijzigd door roy-t]


Wat ik niet begrijp is het volgende, een (standalone)server heeft in principe geen GFX kaart nodig? Dus waarom dan wel DX9 of DX10?

Komen er 2 versies uit of is het gewoon 1 versie die zichzelf configureert naar de DX versie die je hebt?

Het gaat niet om de gfx-kaart in de server, want die zal niet gebruikt worden.
Het zal erom gaan dat je op de server instelt dat hij alleen DX10-clients mag toelaten, of alle clients, maar dan moeten die clients dus wel met de DX9-physics en gameplay werken.
Ik neem aan dat het gewoon een setting is die je op de server kunt instellen.

De server registreerd de coördinaten van de objecten die de spelers beinvloeden, en om die zo nauwkeurig mogelijk naar andere spelers te sturen. De clients moeten zelf die coördinaten weer omzetten in graphics, waardoor DX10 clients dus wel de boom zouden zien, en de DX9 clients niet...

waardoor DX10 clients dus wel de boom zouden zien, en de DX9 clients niet...
Sterker nog... waardoor DX10 clients zouden kunnen geraakt worden door een boom (of wegspringende splinters) en DX9 clients niet. Voordeel voor mensen met DX9? Ja. Leuk voor de andere spelers? Nee. En dat proberen ze hiermee tegen te gaan.

nee bij de DX9 clients staat de boom nog rechtop en bij de DX10 clients ligt de boom om, (of bij de DX9 clients is de boom weg) wat dus andere voor/nadelen opleverd.

Ze kunnen toch ook een render code oid mee sturen dan kan de PC zelf de boom laten versplinteren aan de hand van een bepaald scenario. Hoe kunnen anders in andere games (CS Source, Battlefield 2 etc) objecten kapot worden geschoten zonder dat je DX10 nodig hebt.

EDIT: Oh btw wat zeuren we eigenlijk allemaal? Ik vind het extreem netjes dat Crysis DX10 en DX9 Compatible is!! Dit kost veel extra geld, en er zal dan ook zeker een reden zijn voor DX10 net zoals dat er een reden voor de DX9 versie is (extra afzetmarkt)
Daar is maar 1 reden voor: Ze willen winst maken! Als deze game alleen DX10 was dan zou haast geen hond het kopen omdat slechts een handvol gamers over een DX10 kaart beschikt met Windows Vista die nog eens snel genoeg is ook...

Verder lees ik boven (niet door jou dipje2) dat de API calls voor DX9 en 10 nagenoeg het zelfde zijn? WTF als je niet weet wat DX10 is/ wat het doet, zeg dan niet zo maar iets over API calls, dat is nu juist helemaal op de schop gegaan voor een directer pad naar de hardware!.
Ik kan er naast zitten hoor, maar volgens mij is er van de veranderingen achter de schermen weinig te merken in de DX10 API t.o.v. DX9. Daar is het juist een API voor: om het mogelijk te maken de achterliggende implementatie om te gooien zonder dat alle software ineens compleet anders geschreven moeten worden. DX10 voegt wel een hoop nieuwe API calls toe, maar voor zover ik weet is de basis gewoon hetzelfde als DX9.

Verder ben ik er van overtuigd dat een heleboel van de DX10 grappen ook best met DX9 geimplementeerd zouden kunnen worden, alleen kost het dan erg veel extra moeite, tijd, en waarschijnlijk performance. Dus vanuit het standpunt van een ontwikkelaar niet onbegrijpelijk dat ze dat er niet voor over hebben.

@therat10430:

ik kan niet modden voor een maand, dus ik doe het maar even zo :).
Ben blij te horen dat er hier tussen al het -ongeinformeerde- microsoft-gebash en -ongeinformeerde- dx10 bashing dat er iemand tussen zit die het blijkbaar wel weet, thanks :)

[Reactie gewijzigd door dipje2]


De voorbeeld filmpjes gezien? Het gaat hier toch net een stapje verder hoor .

En wie zegt dat de filmpjes op waarheid berusten ?
Als ik wil dat iets slecht uit de bus moet komen kan ik daar prima zorg voor dragen....

Maar ja, in deze hele discussie lijkt het erop dat men realistische beelden belangrijker vindt dan de speelbaarheid. Speelbaarheid blijft bij mij belangrijker dan graphics, maar wie ben ik :?

Misschien omdat in DX9 physics nog niet goed ondersteund wordt en in DX10 wel?
Physics is enorm ingewikkeld om dat in multiplayer-enviroments te creeeren omdat het dus enorm veel data genereerd..

Beetje vreemd om over sponsoring te spreken als ze zeggen dat je een videokaart moet hebben van die bedrijven; het zijn namelijk de enige bedrijven die mainstream DX10-kaarten maken...

Netzoals de meeste dx9 kaarten die hier voor nodig zijn.

om nou de beperking van dag en nacht op directx9 af te schuiven......
De belichting en schaduws in Crysis houden volledig rekening met de stand van de zon. Om dat dynamisch te doen heb je de features en rekenkracht nodig van een DirectX 10 kaart. Dit is heel wat anders dan de simpele belichtingsmodellen van andere games met dag/nacht cyclus.

Finding next gen: CryEngine 2

[Reactie gewijzigd door c0d1f1ed]


Om precies te zijn heeft dit waarschijnlijk te maken met de verschillen tussen ShaderModel 3.0 en 4.0. Vaak worden dit soort effecten namelijk gerealiseerd mbv. vertex en pixel shaders.

Tegenwoordig maak je namelijk niet meer zo simpel een skydome met daartegen een texture geplakt. Tegenwoordig wordt in moderne spellen alleen nog maar met shaders gewerkt.

Om precies te zijn heeft dit waarschijnlijk te maken met de verschillen tussen ShaderModel 3.0 en 4.0. Vaak worden dit soort effecten namelijk gerealiseerd mbv. vertex en pixel shaders.
Shader Model 4.0 verschilt niet zo veel van 3.0. De instructiesets zijn geünificeerd en het heeft integerbewerkingen (die met floating-point gerealiseerd worden), maar verder weinig nieuws. Je kan er praktisch hetzelfde mee. DirectX 10 laat vooral toe om veel flexibeler om te gaan met resources, en garandeert dat elke kaart hetzelfde kan.
Tegenwoordig maak je namelijk niet meer zo simpel een skydome met daartegen een texture geplakt. Tegenwoordig wordt in moderne spellen alleen nog maar met shaders gewerkt.
Met DirectX 10 heb je niet de keuze. De fixed-function pijplijnen zijn volledig verwijderd en je moet alles in HLSL schrijven.

je vergeet een van de grootse verschillen met Shader Model 3 en 4, de aantal beschikbare constant registers (denk aan parameters van CPU naar GPU), deze zijn enorm gestegen! 224+ naar 16 x 4096 registers. en temp registers van 32 naar 4096 registers!, oftewel er is veel en veel meer mogelijk met SM4 dan 3, veel mensen onderschaten DX10.

Zucht. Wat een belachelijke nitwit reacties hier weer op t.net (en dan doel ik niet in het bijzonder op degene waar ik nu op reageer). Zonder hinder van ook maar enige kennis van zaken wordt meteen de conclusie gelegd. Geen dag&nacht cycle in d3d9 Crysis -> WoW kan het wel -> conclusie: MS heeft een vinger in de pap. Die conclusie slaat echt compleet nergens op.

Uiteraard zit het allemaal veel ingewikkelder dan de mensen hier zich voorstellen. Waar D3D10 in uitblinkt, is dynamische content. Door middel van oa geometry shaders is het mogelijk om een object door de GPU te vervormen gegeven een aantal input parameters, en deze gegenereerde data bovendien te bewaren. Dit itt D3D9, waar je bijvoorbeeld bij een omvallende boom waar de blaadjes van de takken afvallen al die blaadjes los moet gaan processen op de CPU (terwijl het voor de game verder niet interessant is waar die blaadjes zich bevinden - het is puur een grafisch effect).

Zo ook met de dag/nacht cycles. Wat hier vooral de culprit is zijn de momenten rond zonsopgang en zonsondergang, waar de zon aan de horizon staat. Dit zorgt ervoor er ontzettend veel zichtbare data naar de shadowmap gerenderd moet worden, wat enorm veel performance eet. Als veel content statisch is dan kun je dat offline doen, maar dat betekent wel dat de zon niet meer kan bewegen (anders kloppen je offline gegenereerde shadowmaps niet meer met de stand van de zon).

Let wel, de twee alinea's hierboven zijn voorbeelden. Ik weet niet hoe Crysis geïmplementeerd is, maar ik weet wel dat er gegronde redenen bestaan om bepaalde features niet te implementeren voor de D3D9 versie, ookal lijkt het dat andere games het ogenschijnlijk wel doen.

De vergelijking trekken met andere games gaat spaak omdat hun omgeving en belichtingsmodel bij lange na niet zo dynamisch en realistisch is als in Crysis. Sowieso kun je games onderling bijna nooit vergelijken - in de wereld van de gamedevelopment zijn er vele wegen naar Rome, allen met hun eigen voordelen en nadelen. Er is dus geen heilige graal. Waar game 1 methode A kiest, kist game 2 voor methode B. Dit gaat altijd ten koste van andere dingen, en zeggen dat het stom is dat game 2 iets niet kan wat game 1 wel kan is veel te kort door de bocht zonder te weten wat daadwerkelijk ten grondslag ligt aan beide implementaties. Dus tenzij je een Crysis medewerker bent met in-depth kennis van de ontwikkelde engine is het wellicht handiger om niet meteen keiharde conclusies uit de kast te trekken en moord en brand te schreeuwen.

En natuurlijk "kan" D3D9 bijna alles wat D3D10 "kan". Waar het echter om gaat is of het ook efficient kan, en of je een game hebt waarin die efficientie belangrijk is (dwz, als je een game hebt die grafisch gezien niet zoveel eist dan kun je het je veroorloven om relatief 'dure' effecten te gebruiken).

[Reactie gewijzigd door .oisyn]


Efficient, ja. Sneller, nee. Dat wil ik wel even rechtzetten, nergens is DX10 nog sneller gebleken dan DX9. Wat eerst wel gesuggereert werd.

Efficient, ja. Sneller, nee. Dat wil ik wel even rechtzetten, nergens is DX10 nog sneller gebleken dan DX9. Wat eerst wel gesuggereert werd.
Dat is het verschil tussen nitwit tweakers als jij, en mensen die met D3D ontwikkelen, zoals .oisyn.
Jullie tweakers hebben absoluut totaal geen benul hoe een D3D-applicatie werkt. Jullie hebben niet eens een flauw idee van wat jullie niet weten.
Hoe kunnen jullie dan de vakkundige uitleg van mensen als .oisyn in twijfel nemen (en natuurlijk ook van Crytek zelf, en Microsoft, en wie nog meer...)?
Waarom zijn jullie zo arrogant dat jullie denken dat je het beter weet dan de D3D-ontwikkelaars zelf?

Met hardware T&L destijds was het precies hetzelfde... "Het is nog nergens sneller gebleken dan software T&L".... Nee duh, de software was er nog niet, dus nitwits als jij konden nog niets van de technologie zien.
Ontwikkelaars konden je al wel vertellen wat de voordelen zijn, want die hebben er al mee gewerkt. Maar je bent te arrogant om daar naar te luisteren.

Dat is het verschil tussen nitwit tweakers als jij, en mensen die met D3D ontwikkelen, zoals .oisyn.
Jullie tweakers hebben absoluut totaal geen benul hoe een D3D-applicatie werkt. Jullie hebben niet eens een flauw idee van wat jullie niet weten.
... zucht... Beetje jammer. Je neemt zelfs zijkn scheldwoord over!
Hoe kunnen jullie dan de vakkundige uitleg van mensen als .oisyn in twijfel nemen (en natuurlijk ook van Crytek zelf, en Microsoft, en wie nog meer...)?
Omdat, daar dit forum voor is. Wie zegt mij dat oisyn (of moet ik voor jou meester Oisyn zeggen??) wel gelijk heeft? Ik zie vaker stukjes tekst met uitleg staan waar ik niets van af weet maar wat best logisch klinkt. Wat oisyn zegt klinkt ook allemaal best logisch, maar is het ook waar?

Of was je zo onder de indruk van zijn tekstje dat je automatisch maar aanneemt dat het waar is?
Waarom zijn jullie zo arrogant dat jullie denken dat je het beter weet dan de D3D-ontwikkelaars zelf?
[...]
Met hardware T&L destijds was het precies hetzelfde... "Het is nog nergens sneller gebleken dan software T&L".... Nee duh, de software was er nog niet, dus nitwits als jij konden nog niets van de technologie zien.
Ontwikkelaars konden je al wel vertellen wat de voordelen zijn, want die hebben er al mee gewerkt. Maar je bent te arrogant om daar naar te luisteren.
Jezus... en dan noem je andere mensen arrogant? Bah, ik vind het heeeeel raar en eigenlijk ook een beetje beangstigend dat je zomaar aanneemt dat jou god oisyn gelijk heeft. Aangezien nergens een referentie of een bron bijstaat kan hij net zo goed al deze shizzle uit zijn duim hebben gezogen. En jij noemt hem gelijk een D3D ontwikkelaar? Zelfs al is hij er 1, wie zegt dan dat hij alwetend is?

... zucht... Beetje jammer. Je neemt zelfs zijkn scheldwoord over!
Ja, dat doe ik omdat ik aan wil geven dat Madrox precies het soort persoon is waar .oisyn het over heeft.
Wat oisyn zegt klinkt ook allemaal best logisch, maar is het ook waar?

Of was je zo onder de indruk van zijn tekstje dat je automatisch maar aanneemt dat het waar is?
.oisyn en ik komen een beetje uit hetzelfde 'milieu', namelijk demoscene en gamedev. Wij hebben zelf ervaring met ontwikkelen in D3D en/of OpenGL, en kennen ook een heleboel andere devvers uit de gamewereld. Wij weten dus precies hoe de vork in de steel zit.
Dus ik neem niet automatisch aan dat het waar is wat hij zegt. Ik weet dat het waar is, want ik heb dezelfde informatie en dezelfde ervaring.
En jij noemt hem gelijk een D3D ontwikkelaar? Zelfs al is hij er 1, wie zegt dan dat hij alwetend is?
Hij werkt bij Nixxes in Utrecht. Een gamestudio die oa aan de Tomb Raider-serie werkt.
Alwetend zal hij niet zijn, maar hij en z'n collega's werken dagelijks met Direct3D, en hij spreekt dus uit ervaring. Ofwel z'n eigen ervaring, ofwel die van zijn collega's. Hoe dan ook, het is uit de eerste hand van de gamedev-wereld.

En hoewel ik zelf geen contact heb met de mensen bij Nixxes, heb ik wel contact met oa mensen van Futuremark en DICE, en we komen eigenlijk allemaal tot dezelfde conclusies.

Wij zijn dus de mensen van de praktijk. Wij schrijven die DX9 en DX10-code. Wij spreken uit ervaring.
En jullie? Jullie zijn nitwits. Jullie weten niets van ontwikkelen met D3D, laat staan van het toepassen van D3D in een daadwerkelijke commerciele game. En om dan ons game-developers een beetje te gaan lopen vertellen hoe het zit, dat is arrogant ja.
Weet wie je voor je hebt.

[Reactie gewijzigd door ddbruijn]


In jou vakgebied weet je uiteraard meer dan de meesten van ons maar om ons daarom maar meteen nitwit tweakers te noemen getuigd van erg weinig respect...

In jou vakgebied weet je uiteraard meer dan de meesten van ons maar om ons daarom maar meteen nitwit tweakers te noemen getuigd van erg weinig respect...
Haha, beginnen ze nog over respect ook, terwijl ze Crytek en Microsoft tot de grond afbranden... zonder ook maar te weten waar ze het over hebben.
Laten we beginnen te stellen dat Crytek en Microsoft een stuk meer respect verdienen dan dat ze hier krijgen. Want daar gaat het eigenlijk om.

Verder is 'nitwit' een zeer gebruikelijke term voor mensen die geen verstand van zaken hebben, dus is ie zeer op z'n plaats.
Respect moet je verdienen, en dat verdien je niet door als een nitwit flauwekul uit te kramen.

Saged.

Je kan trouwens best zelf eens moeite doen om wat neutraler te blijven. Dat mensen je gaan aanzien als een fanboy komt volgens mij door je fanatieke antwoorden waar je niet wakker ligt van enkele persoonlijke rants en hoogdravend gedrag.

En toch heeft hij wel gelijk! Er zijn echt veel te veel mensen hier die reacties plaatsen die gewoon totaal geen verstand van zaken hebben. Dat geeft niet, maar plaats dan niets of vraag hoe het zit :)

De reacties onder een nieuwsitem zouden bedoeld moeten zijn om extra uitleg of verdieping aan het item te geven, of relevante andere informatie te plaatsen. Maar de laatste tijd wordt er alleen nog maar zwart-wit een oordeel gegeven door heel veel mensen, niet gehinderd door enige kennis over dat onderwerp. Ze plaatsen gewoon wat ze ooit eens vaag gelezen/gehoord denken te hebben. En dat stoort echt heel erg, zeker als je zelf WEL kennis over dat onderwerp hebt.

De enige manier om nog een beetje te laten overkomen hoe het in elkaar zit is om gewoon zeer fel te reageren en dit ook te blijven doen. Want als je slechts 1 keer wat zegt en 10 anderen tikken gewoon dat wat ze ooit ergens denken te hebben gelezen dan wordt dat 'de nieuwe waarheid'.

Dus ja, ik kan me goed voorstellen dat hij zo fel en 'als fanboy' reageert. Het is de enige manier om er nog een beetje doorheen te komen. als je dit item er nu bijpakt zijn er misschien 10 mensen die echt weten hoe het zit, de rest is alleen maar posts aan het sparen. En als je een beetje populair tikt, dat schiet je score nog omhoog ook :'(

Dat is waar. Maar dan moet je deze reacties ook in de juiste context bekijken. De context waarin er DX10 preview filmpjes van crysis worden getoond waaruit lijkt (niet blijkt) dat DX9 bewust veel minder dan ten volle wordt benut door het Crysis team. Ok, je kunt stellen dat deze game native voor DX10 is ontwikkeld en dat het nadien geport is naar DX9, met alle beperkende gevolgen vandien. Maar ik vind, samen met veel anderen, dat ze zoiets niet kunnen maken, gezien de hoeveelheid DX9 computers die nu nog bestaan. En met zoiets bedoel ik dat ze maar porten naar DX9 zonder moeite te doen om zo goed als het kan hetzelfde te bekomen als met DX10. Nu heb ik het over de filmpjes en niet over dit bericht.

Het cumulerend effect van het bovenstaande met deze nieuwspost doet uiteraard menig persoon argwaan krijgen jegens de spelontwikkelaar in kwestie. Als je dus even terugdenkt kan je makkelijk zien dat de "culprit" van deze verhitte discussie de DX9 vs DX10 filmpjes zijn.

Dat is waar. Maar dan moet je deze reacties ook in de juiste context bekijken. De context waarin er DX10 preview filmpjes van crysis worden getoond waaruit lijkt (niet blijkt) dat DX9 bewust veel minder dan ten volle wordt benut door het Crysis team.
Dat zeg je goed... Voor sommige mensen *lijkt* dat zo te zijn (vooral de mensen zonder verstand van zaken, zo is pijnlijk duidelijk). Het *blijkt* niet.
Ieder spel staat sowieso op zich. Bij het ene spel zie je meer verschillen tussen hardware-klassen dan bij het andere spel. Dus je vergelijkt appels met peren. Dat is altijd al zo geweest. Dat heeft te maken met allerlei ingewikkelde ontwerp-beslissingen die genomen moeten worden bij het maken van de renderer.

Het punt dat mij echt in het verkeerde keelgat schiet, is dan men met allerlei samenzweringstheoriën komt, en de meest criminele intenties zoekt achter het feit dat een game met DX10 wat meer features ondersteunt dan met DX9.
En als iemand met verstand van zaken dan eens inzicht probeert te geven in de achterliggende technologie, dan wordt zijn vakkundige betoog in twijfel getrokken.
Waar zijn jullie hier mee bezig?

Overigens krijgt Crysis op diverse websites zeer lovende reviews, terwijl Crytek ALLEEN de DX9-versie heeft gedemonstreerd!
Is de DX9-versie wel zo slecht als jullie denken? De meesten van jullie hebben het spel uberhaupt nooit gezien, noch in DX9, noch in DX10... En jullie baseren je op wat vage filmpjes.
Dat de DX10-versie beter is, staat buiten kijf. Maar dat maakt de DX9-versie nog niet slecht. Je moet het dan ook niet vergelijken met de DX10-versie, maar met andere DX9-spellen. Dan komt Crysis er helemaal niet slecht vanaf.
Verder is dit een 'milestone'. De eerste game waar volledig rekening met DX10 is gehouden in het ontwerp van het spel (wat er tot dusverre aan DX10-spul is, is een DX9-spel met wat opgepoetste materiaal-shaders hier en daar). Het is dus de eerste in zijn soort. Pas als er meer DX10-spellen komen... met een DX9-modus, kunnen we Crysis in het juiste perspectief zien.

Kortom, jullie kunnen totaal niet beoordelen hoe goed of slecht de DX9-versie is, dat kunnen momenteel alleen mensen met verstand van zaken omtrent DirectX-ontwikkeling. Jullie kunnen sowieso totaal niet beoordelen welke effecten wel of niet met DX9 hadden gekund (met acceptabele prestaties en beeldkwaliteit).
Dat klinkt misschien hard, maar het is wel de waarheid. Moderne 3d-technologie is een zeer ingewikkelde tak van sport. Ik zie vaak genoeg dat zelfs hardware-reviewers de draad helemaal kwijt zijn, en zij volgen deze technologie dagelijks. Het is de meeste mensen gewoon boven het hoofd gegroeid. Je hebt geen idee hoe irritant en dom je overkomt als je zonder enige technische kennis maar loopt te blaten dat Crysis zo waardeloos is, en alles in DX9 had gekund, en dat Microsoft de wereld gaat overnemen met DX10 en iedereen gaat onderdrukken etc...
Maar ik vind, samen met veel anderen, dat ze zoiets niet kunnen maken, gezien de hoeveelheid DX9 computers die nu nog bestaan.
Je kunt ze niet veroordelen voor iets dat niet bewezen is... Waarvan je *zelf* toegeeft dat het niet bewezen is. Als het inderdaad zo is, heb je gelijk. Maar de kans is heel groot dat het niet zo is, maar toch is iedereen hier er stellig van overtuigd... En dat terwijl ze van toeten noch blazen weten. Het is te gek voor woorden.

[Reactie gewijzigd door ddbruijn]


Het punt dat mij echt in het verkeerde keelgat schiet, is dan men met allerlei samenzweringstheoriën komt, en de meest criminele intenties zoekt achter het feit dat een game met DX10 wat meer features ondersteunt dan met DX9.
En als iemand met verstand van zaken dan eens inzicht probeert te geven in de achterliggende technologie, dan wordt zijn vakkundige betoog in twijfel getrokken.
Waar zijn jullie hier mee bezig?
Ik werk ook in "de industrie", en ik kan je vertellen dat het iets is dat dus wel heel veel gedaan wordt. Het punt is dat veel van die bedrijven een afspraak met microsoft hebben dat het spel een directx 10 title wordt, en daarbij hebben ze de verplichting aan microsoft om een dx10 versie te maken die in ieder geval meer is dan een simpele port. En tsja, als op een bepaald moment het verschil niet echt duidelijk is, dan gebeurt het al snel dat je de dx9 versie er gewoon ff wat minder uit laat zien. Vergeet niet dat de gene die screenshots en filmpjes enzo releasen vaak niet de developers zelf zijn, maar het marketing team, en die mensen zijn in het algemeen heel wat makkelijker met dit soort dingen.

Verder moet ik wel zeggen dat ik DX10 zeker een hele verbetering over DX9 vindt, en het is ook zeker waar dat je met DX10 veel dingen kan die in DX9 niet mogelijk zijn (of in ieder geval, niet op de manier zoals je het in DX10 zou doen), maar dat neemt niet weg, dat de gamesindustrie echt niet zo heilig is als jij hier boven doet geloven.

maar dat neemt niet weg, dat de gamesindustrie echt niet zo heilig is als jij hier boven doet geloven.
Waarom sla je nou meteen zo door?
Ik heb het ALLEEN over Crysis. Ik weet ook wel (wie niet) dat er heel wat afgerotzooid wordt met exclusieve contracten hier en speciale deals daar, en ik heb toch nergens beweerd dat de game-industrie heilig is of wat dan ook?
Ik heb er een hekel aan als mensen op deze manier anderen woorden in de mond leggen, om op een goedkope manier zelf te kunnen scoren.

Ik vind alleen Crysis niet bepaald een schoolvoorbeeld ervan, omdat de DX9-versie op zich nog steeds een dijk van een game is, die zich met de beste DX9-games kan meten. De DX10-versie is alleen *nog* beter.
Dus als je over oneerlijke praktijken wilt gaan schreeuwen, moet je met een betere case komen dan Crysis.

Noem eens wat voorbeelden van titels en wat er gesjoemeld is dan? Dan weet iedereen meteen waar we het over hebben.

Wat gesuggereerd werd?? Wat gesuggereerd werd mag je eens nalezen in technische naslagwerken over dx10. Dan haal je er bijvoorbeeld uit dat dx9 100 precies dezelfde objecten 100x rendered. Dat dx10 diezelfde 100 zelfde objecten in 1x rendered en kopieert. Is een voorbeeld van een "versnelling". Of anders gezegd efficienter werken. Sneller????? Efficienter ja. Hoe in godsnaam wil je sneller meten? welke 8800 kaart is langzamer dan een 7800 kaart? Is dat niet een beetje een slechte vergelijking?

Wat ik wel veelal vind in nieuws/discussies is dat mensen de overstap naar Vista zo graag niet maken. Dat velen dx10 kaarten hebben en gewoon windows xp gebruiken. Laten we daar eerlijk in zijn. Vista steelt gemiddeld meer dan 15% van de prestatie van je systeem. Dat is voor sommigen geen optie. Niet als 't om FPS gaat.

Wat gesuggereerd werd?? Wat gesuggereerd werd mag je eens nalezen in technische naslagwerken over dx10. Dan haal je er bijvoorbeeld uit dat dx9 100 precies dezelfde objecten 100x rendered. Dat dx10 diezelfde 100 zelfde objecten in 1x rendered en kopieert.
Bedoel je instancing? Dat kon in DX9 ook al hoor.

En het is trouwens niet waar dat het object dan maar een keer gerendert hoeft te worden, het object moet nog steeds 100x gerendert worden (de projectie en belichting enzo is anders, dus alle berekeningen moeten vanaf het begin af aan opnieuw uitgevoert worden), het enige verschil is dat de CPU in een keer de opdracht geeft om die 100 objecten te renderen, terwijl op de oude manier de CPU dat voor elk individueel object opnieuw moest doen.

Neemt niet weg dat de game op Dx9 veel spelspecifieke features moet missen, en het lijkt me dat de game op Dx9 dermate anders is dan op Dx10 dat je niet meer echt van dezelfde game kunt spreken.

Ik begrijp best dat het lastig programmeren is op Dx9 wanneer je een API tot je beschikking KAN hebben als Dx10. Dat neemt niet weg dat je niet je best moet doen om de game qua _spelelementen_ gelijk te laten zijn op Dx9. En daar wringt hem nu net de schoen, want het lijkt er wel ERG veel op dat Crytek helemaal zn best niet gedaan heeft voor Dx9.

Crytek heeft een tijdje geleden een video verspreid waarin ze Dx10 met Dx9 vergeleken in hun game (een of andere mega spin zag je daar). De Dx9 versie was zo armoedig tov de Dx10 versie dat ik me echt afvroeg of het niet opzettelijk gedaan was. Vergeet niet dat dit spel al sinds zn begin gebracht wordt als de game die wel even laat zien wat Dx10 allemaal kan.

Dan kan dat wel zijn, het neemt niet weg dat je niet mag vergeten dat er dermate grote belangen achter het gebruik van Dx10 zitten: Vista en nieuwe gfx hardware.

Nu even een sommetje: hoeveel gamers in de Crysis doelgroep hebben Dx10 hardware en Vista denk je? Meer dan een miljoen? Meer dan 10 miljoen? Of maar een paar honderd duizend? Om deze game uit de kosten te krijgen moet er veel verkocht worden. Als de game op Dx9 essentiele game elementen mist (het wordt nie donker, omgevingen zijn niet te veranderen, physics zijn er niet), denk je dan dat veel mensen deze game gaan aanschaffen? Ik denk het niet. Waar komt DAN dat geld vandaan denk je?

(overigens snap ik niet de beperking op multiplayer gebied. Als een boom omgevallen is dan is dat niet een mesh met vele vertices maar IMHO een command dat de boom omgevallen is met wat parameters. Hoe deze er dan uitziet op de client... daar heeft die server geen reet mee te maken, het command levert een omgevallen boom op op de client, en de game data op de server heeft die boom als omgevallen in zn memory en scene graph.

Het lijkt erop dat ze dat ook zo doen op de Dx10 versie, immers anders zou de load daar hetzelfde zijn. Dus is het fishy dat de Dx9 versie wel die meshdata gaat zitten sturen :))

[Reactie gewijzigd door EfBe]


Of de gemaakte keuzes marketing-technisch handig zijn laat ik in het midden. Wat ik probeerde aan te tonen is dat de keuzes aan de technische kant van de zaak best te verklaren zijn.

Wat betreft je laatste twee alinea's, er zijn natuurlijk nogal wat gameplay issues eraan gerelateerd. In principe zijn configureerbare instellingen in multiplayer-games een crime - niet iedere speler kijkt namelijk naar hetzelfde soort beeld, en dus hebben sommige spelers een voordeel tov anderen. Denk aan resolutie, grafische effecten, en de framerate die daaruit voortvloeit. Vaak zie je de pro gramers met dikke hardware spelen, terwijl de grafische effecten (belichting, shadows, texture resolution, etc) op low staan, terwijl de resolutie zelf zo hoog mogelijk staat. Het gebrek aan realistische belichting geeft ze het voordeel dat ze ook in donkere hoeken nog de vijand kunnen zien (zo speel ik zelf ook battlefield 2 online met dynamic lighting en shadows uit, terwijl ik een GF 7950 GT heb en het dus makkelijk met betere kwaliteit kan draaien).

Terugkomend op die bomen, het zou dus kunnen zijn dat een DX9 speler alle bomen neer gaat schieten om voor een decoy te zorgen (vallende blaadjes belemmeren het zicht) terwijl hij daar zelf helemaal geen last van heeft (hij heeft geen vallende blaadjes). Dit soort elementen wil je eigenlijk gelijk trekken voor alle spelers, door iedereen de kleinste gemene deler aan features te geven.

Nogmaals, ik zeg niet dat dit hier het geval is, maar er is dus wel wat voor te zeggen. Maar gezien de reacties die het alleen al op t.net teweeg brengt zal het laatste woord door de developers zelf er waarschijnlijk nog niet over gezegd zijn :).

Misschien qua gebruikte functie die wel in dx10 maar niet in dx9 zit :(
Toch zal het lijstje op waarheid gebaseerd moeten zijn, anders zullen ze een hoop dx9 gamers voor het hoofd stoten als dit niet waar is...

wat een onzin is dit eigenlijk, hoeveel geld zouden ze krijgen van microsoft om het DX10 'only' te maken?

Precies. Het mag duidelijk zijn dat de beperkingen volledig kunstmatig zijn en zo gekozen om bepaalde dingen onmogelijk te maken en gameplay minder initeressant te maken op DX9.

Wat moet nu een gameserver te maken hebben met de DirectX versie :?

Als je alle spelers in sync wil houden moeten omgevallen bomen en ingestortte gebouwen toch echt bij iedereen t zelfde zijn. Hoe meer interactie met de wereld er in het spel zit, deste drukker krijgt de server het.

Werp je effe een zware granaat in het midden van een bos, of er ontploft een tank met benzine,dan krijgt opeens de hele server last van "lag" en dan waarschijnlijk een "out of sync" error? :D

Nuja, ik denk wel dat Crytek zijn eigen redenen heeft om DirectX10 te promoten als het ware, we zullen wel zien wat de verschillen zijn als het spel uit is.

Je kunt een granaat-explosie net zo makkelijk in DX10 als in DX9 renderen in dezelfde tijd, lijkt me
Alsof een DX10 granaat er langer over doet om uit elkaar te knallen :P

Hij doelt op het feit dat all die bomen dan omvallen of kapotgaan en dat zal voor een game met DX9 nogal wat lagg leveren vanwege dat de server dat dan allemaal gaat berekenen.

@T89D: Renderen zullen ze heel misschien wel in dezelfde tijd doen, maar het berekenen van alle schade (physics) is even een andere koek...

Ja, laten we Crysis volledig DX9-compliant maken en dan over niet al te lange tijd op de Frontpage en op GoT honderden commentaren gaan posten "dat we wel meer hadden verwacht van een game die zo lang ontwikkeld is en niet eens de capaciteiten van huidige game-PC's volledig gebruikt".

Het spel is geen DirectX 10 only, Ze werken ook aan een Dx 9 versie. En bijna elk spel loopt op DirectX zullen die dan ook allemaal geld hebben gehad hebben van microsoft? Deze redenering slaat dus nergens op.

De makers zullen vast hun reden hebben gehad om de aanpassingen te doen aan de DirectX 9 versie, ze zullen niets voor niets hun kostbare tijd besteden aan om de DirectX 9 versie ook zo speelbaar mogelijk te maken.

Ik vind dat mensen nu DirectX 10 gaan flamen wel best triest, eerst klagen dat er geen DirectX 10 spel te bekennen was, en nu komt er een full DirectX 10 spel en dan is het opeens een marketing spelletje van Microsoft. Zeg kom op zeg, wat willen jullie nou? :/

[Reactie gewijzigd door SniperFox]


Het gaat er helemaal niet om de versie van Direct X die gebruikt word.
Sommige mensen vinden het vreemd, dat bepaalde effecten alleen te zien zijn in Direct X 10 modus.
De bomen in de multiplayer bijvoorbeeld: In DX9 kan je ze niet zien omvallen, als ze stuk geschoten zijn en in DX10 is dat wél het geval, terwijl DX9 dat óók kan... ;)

Dát is wat sommige mensen beetje raar vinden, ik ben daar één van... :)
Waarom zou het een specifiek DX10 feature moeten zijn?
Om serverload te besparen? Dan laat je het ook uit in DX10... :)

Iemand met DX10, kan jou neerschieten, terwijl jij denkt, dat jij verscholen zit achter een boom... Maar ja... Ik, die verscholen zit achter die boom, heeft een DX9 kaart en zie niet dat de boom waar ik me achter verschuil al neergeschoten was... ;)

Dus zo kan je nog makkelijk(er) iemand neerschieten ook!

Mijns inziens is het dus geen flame... Maar een gewone opmerking... :)

[Reactie gewijzigd door GJ-tje]


Het punt zal zijn dat de boom zeer realistisch in stukken breekt en dat de omgevallen stukken boom nog steeds deel uitmaken van de gameplay (zoals ik in de filmpjes gedemonstreerd heb gezien).
Dit betekent dat die bomen behoorlijk zwaar zijn voor de GPU, veel dynamische geometrie, veel draw calls, en waarschijnlijk profiteren van zowel de extra performance van een DX10-kaart, alsmede de extra performance van het nieuwe drivermodel (het gaat ook niet om 1 boompje, dat zou misschien nog wel kunnen, maar je kunt het hele bos kort-en-klein maken).

Ik denk dus dat ze besloten hebben dat het op DX9 toch te langzaam zou zijn om het speelbaar te houden, dus dan maar alles gelijktrekken.
Noem mij 1 spel in DX9 met echt destructable worlds zoals Far Cry... Kortom, is er 'jurisprudentie' dat het in DX9 kan?
Ik als Direct3D-ontwikkelaar vind van niet.

Misschien heb je op dit moment wel gelijk dat het op DX9 toch te langzaam is, maar wie zegt dat dat zo blijft? Als ik over een paar jaar een GeForce12 kaart in mijn XP-computer met 4 GHz octacore processor schroef dan geef ik het best een kans dat het goed zal lopen. Maw, ik denk dat het veel mensen steekt dat ze geen keuze wordt gelaten, en voor hen beslist wordt wat wel en niet snel genoeg draait. Dat het (veel) minder efficiënt is dan hetzelfde onder DirectX10 kan wel zo zijn (al is ook daarvan geen 'jurisprudentie', om het in jouw woorden te stellen), maar als de effecten toch al in de game zitten, wat is er dan op tegen om mensen de keuze te geven? Als DirectX10 op dit moment al zoveel voordeel biedt komen mensen er dan vanzelf achter dat ze 'PK's' tekort komen in hun computer en zullen ze enkele effecten uit moeten schakelen om het fatsoenlijk te kunnen draaien onder DirectX9, net zoals heel normaal is als je willekeurig ander nieuw spel speelt op een computer die niet voorzien is van top-end hardware. De enige reden om mensen geen keuzevrijheid te laten en om niet alle opties ook in het DirectX9-renderpath aan te bieden is m.i. toch echt de push naar Vista.

Over een paar jaar draai jij ook gewoon Vista, en zit je nieuwe Geforce12 dus gewoon op DX10+

Ik denk dus dat ze besloten hebben dat het op DX9 toch te langzaam zou zijn om het speelbaar te houden, dus dan maar alles gelijktrekken.
Noem mij 1 spel in DX9 met echt destructable worlds zoals Far Cry... Kortom, is er 'jurisprudentie' dat het in DX9 kan?
Ik als Direct3D-ontwikkelaar vind van niet.
Oke, dat is erg aannemelijk inderdaad...
En dan nu het volgende stukje:

Stel, jij hebt een DX10 kaart... Ziet dat een boom omgevallen is en (toevallig) sta ik daar achter te schuilen.
Mijn PC heeft een DX9 kaart en ziet dus niet, dat de doom inmiddels aan flarden is...
Oftewel: zo kan je ook niet eerlijk spelen IMO...

Wat doet Crysis / Crytek daar aan dan? Want DX10 gebruikers zijn dan dus wel in het voordeel tov de DX9 gebruikers.

[Reactie gewijzigd door GJ-tje]


Wat doet Crysis / Crytek daar aan dan? Want DX10 gebruikers zijn dan dus wel in het voordeel tov de DX9 gebruikers.
Dat staat toch in het artikel?
De server heeft een DX9 en een DX10-modus.
DX9-gebruikers kunnen alleen in DX9-modus spelen.
DX10-gebruikers kunnen beide, maar moeten wel genoegen nemen met DX9-graphics op een DX9-server. Geen voordeel dus, iedereen is gelijk.

Iedereen speelt dus ofwel in DX9-modus tegen elkaar, ofwel in DX10-modus.
Met dus de beperking dat DX9-gebruikers niet op alle servers kunnen, en dat DX10-spelers alleen alle DX10-features krijgen op DX10-servers. Helaas pindakaas.

[Reactie gewijzigd door ddbruijn]


<quote>wat willen jullie nou?</quote>Officiele directX 10 ondersteuing op XP, dat zou super zijn.

je wist niet dat direct X 10 officieel alleen op vista draait neem ik aan.

Wellicht dus ook handig voor mensen met een "trage" DX10 kaart. In plaats van huilend naar een diashow kijken, kan je gewoon terugschakelen naar DX9 voor betere performance, toch?

Het lijkt me niet dat het op DX9 sneller zal draaien. Waarschijnlijk heeft terugschakelen hetzelfde effect als het verminderen van detail in de DX10 versie.

Ik denk toch dat een gerespecteerd bedrijf als Crytek dit niet doet om de verkopen van Vista omhoog te jagen, dan gooien ze hun eigen ruiten in.

Ik denk toch dat dit een echte limitatie is van de hardware. Overigens gaat het hard met de spellen, een topkaart heeft het veel rapper moeilijk als vroeger!

Alsof een day-night cycle niet mogelijk is met DX9.. :'(

niet een real time day night cycle hier gaat het echt met tijd enzo ipv eenmalige omschakeling van nacht naar dag.

Dat kon Morrowind en Oblivion anders fantastisch met DirectX 9.

Ooit geprobeert? Ik vraag me serieus af waarom dat niet zou kunnen, er zijn zoveel games met day en night cycles.


Dit is gewoon bedoelt om Crysis omhoog te prijzen door te zeggen van 'kijk dit kon allemaal niet met DX9, maar nu met onze uber DX10 engine krijg je dit er allemaal bij :O'

Terwijl er gewoon op de DX9 is gecapped, ipv dat dit echt alleen met DX10 kon.

In de filmpjes van day and night cycle hebben ze het erover dat 'het daglicht' ook echt een grote lichtbron is, en dat alle shaduwen en lichtstralen door de bomen heen dus dynamisch aan de stand van de zon worden gedaan.

Je ziet echt de volumetric lightning veranderen en de schaduwen bewegen als je een poosje stil zou blijven staan op de zelfde plek. Dit soort hoog niveau van realistische belichting kan niet / moeilijk in DirectX9 blijkbaar, dus hebben ze het ervoor gekozen om het in multiplayer maar weg te laten... lijkt mij logisch.

Dus dag en nacht cycli kan natuurlijk wel... maar de manier van dat doorvoeren op het complete belichtingsmodel zoals ze in Crysis doen is iets wat ik nog nooit in een ander spel gezien heb, en best wil geloven dat daar DirectX10 bij kan helpen!

In World Of Warcraft heb je ook een nette overgang van dag naar nacht, dus het kan prima met DirectX9.x. Voorbeelden genoeg inmiddels. :)

In WoW is het zelfs realtime. Dus als je snachts speelt is het in het spel ook nacht. Wel leuk gedaan iig.
Maar de overgang is dan ook niet meer dan een fading skybox + wat aangepaste lightning. Iets wat heel makkelijk te maken is. Verder veranderd er namelijk niets.

lightning is bliksem, jij bedoelt lighting

Het kan ook al in Dx7, en in Dx6...wat is er nou moeilijk aan het belichtings level aanpassen. Natuurlijk als je schaduwen etc wil bereken..maar het basale "dag-en-nacht" ritme is niet moeilijk. Dat het in Dx10 misschien mooier is ach...

Vraag me af hoeveel mensen Crysis kopen...als je vista nodig hebt en een Dx10 kaart..en natuurlijk geen budget model (kan wel maar zou je dat echt doen?)

Als je de tekst leest dan staat er dat het spel ook gewoon met DirectX9 werkt... (op wat effecten na) Dus je hebt geen DX 10 kaart of Vista nodig...

Ook met DX9 is het voor zover ik weet mogelijk om een dag-nacht cyclus te maken, op basis van tijd. Dat DX10 daar nu een mooier model voor heeft, so be it, maar zeg niet dat het met DX9 niet mogelijk is.

Er zijn spellen genoeg, die een dag-nacht cyclus hebben.
GTA is daar een van, maar ook bijvoorbeeld Warcraft 3, World of Warcraft waarschijnlijk ook wel dan... ;) :)

Nou het is zo dat het niet alleen donker of lichter wordt maar zelfs alle schaduwen veranderen en de hele belichting, dat kan een rede zijn maar het zal wss ook niet onmogelijk om in DX9 te maken

Onzin. Waarom werkt een dag/nacht cyclus in games als World of Warcraft dan wel? WoW is ook geschreven op DX9 en kan dit makkelijk aan, zelfs op een x1600Pro werkt dit goed.

Echt geen hardware beperking.

De serverload opmerking snap ik ook niet! Volgens mij schuift Microsoft echt geld in het laadje bij Crytek.

World of Warcraft draait zelfs op DirectX 7 kaarten (Geforce 2MX b.v.)

WoW is toch geschreven in OpenGL?

World of Warcraft is volgens mij gewoon geschreven voor DirectX. Ik kan ten minste geen bronnen vinden die daadwerkelijk bevestigen dat WoW op OpenGL is geschreven.

Ik zal vanavond eens kijken welk platform WoW gebruikt (zijn vast wel tools om dit te kunnen achterhalen).

WoW werkt zowel op OpenGL als op DirectX, onder Windows dan (je kunt kiezen). Voor de Mac alleen OpenGL natuurlijk.